FromSoftware (Dark Souls) et la philosophie de la difficulté

Dark Souls 3

FromSoftware, un studio de développement de jeux vidéo basé au Japon, a gagné une notoriété particulière dans l’industrie du jeu pour ses titres immensément exigeants, mais gratifiants. Séries comme « Dark Souls », « Bloodborne », et plus récemment « Elden Ring », sont souvent citées comme parmi les jeux les plus difficiles de leur époque. Mais quelle est la nature de cette difficulté ? Est-ce simplement une question de rendre le jeu aussi dur que possible, ou y a-t-il une philosophie plus profonde à l’œuvre ? Dans cet article, nous allons explorer la difficulté dans les jeux de FromSoftware d’une manière réfléchie et nuancée, en évitant de tomber dans des catégorisations simplistes.

Sommaire

Comprendre la difficulté : pas seulement un jeu "difficile"

Message mort Dark Souls

Dire que les jeux de FromSoftware sont « difficiles » pourrait être une simplification excessive. Certes, ils sont exigeants et impitoyables, mais ces termes ne parviennent pas à capturer l’essence de ce qui fait la véritable difficulté de ces jeux.

Premièrement, les mécaniques de gameplay des jeux de FromSoftware sont conçues pour récompenser la patience, la stratégie et l’attention aux détails. Par exemple, dans la série Dark Souls, chaque combat peut être mortel si le joueur se précipite ou ne fait pas attention à son environnement. Les ennemis ont des schémas d’attaque distincts et prévisibles, et il incombe au joueur d’apprendre et de maîtriser ces schémas pour progresser. Cette exigence de compétence et de compréhension va au-delà de la simple « difficulté » ; elle invite le joueur à s’engager pleinement dans le jeu et à comprendre ses mécaniques profondes.

Deuxièmement, les jeux de FromSoftware sont connus pour leur absence presque totale de direction. Le joueur est laissé à lui-même pour explorer, trouver son chemin et découvrir les secrets du jeu. Cette absence de main-d’œuvre ajoute une couche supplémentaire de défi, car le joueur doit faire preuve d’initiative et de curiosité, au lieu de simplement suivre un chemin tracé.

Enfin, les jeux de FromSoftware sont également conçus pour récompenser l’expérience. Chaque échec est une leçon et chaque mort est une opportunité d’apprendre. En repoussant les limites de la difficulté, ces jeux encouragent également les joueurs à repousser leurs propres limites, à surmonter les défis et à se réjouir de leurs succès.

Dans ce contexte, la « difficulté » des jeux de FromSoftware n’est pas une barrière, mais plutôt un moyen d’engagement. Elle n’est pas là pour décourager les joueurs, mais pour les inviter à s’immerger dans le jeu, à comprendre ses systèmes et à s’améliorer par la pratique et l’expérience. Cette conception de la difficulté va au-delà de la simple idée de rendre un jeu « dur » ; elle est une invitation à l’apprentissage, à la découverte et à l’accomplissement.

La philosophie de FromSoftware : la mort comme enseignante

Sekiro

La philosophie de FromSoftware concernant la difficulté est intrinsèquement liée à leur conception de la mort et de l’échec dans le gameplay. Dans leurs jeux, la mort n’est pas un échec définitif, mais plutôt une partie intégrante du processus d’apprentissage. Chaque mort est une leçon, une opportunité d’apprendre de ses erreurs et de revenir plus fort.

Prenez « Dark Souls », par exemple. Dans ce jeu, chaque fois que le joueur meurt, il respire à un feu de camp précédemment allumé, perdant toutes les âmes (la monnaie du jeu utilisée pour améliorer les statistiques et acheter des objets) accumulées. Cependant, une chance est donnée de récupérer ces âmes en retournant à l’endroit de la mort sans mourir à nouveau. Cela crée un cycle de risque et de récompense où chaque mort a des conséquences, mais offre également une opportunité de récupération et d’apprentissage.

Dans « Sekiro: Shadows Die Twice », la mort est encore plus étroitement liée au gameplay. Dans ce jeu, le joueur a la possibilité de « ressusciter » sur place après une mort, permettant une seconde chance immédiate d’affronter l’ennemi ou le défi qui l’a tué. Cependant, une utilisation excessive de cette capacité peut entraîner des conséquences négatives pour le monde du jeu, poussant les joueurs à réfléchir soigneusement à leur utilisation de la résurrection.

Ces approches de la mort et de l’échec font partie intégrante de la philosophie de FromSoftware en matière de difficulté. En faisant de la mort une partie du processus d’apprentissage, ils encouragent les joueurs à accepter l’échec comme une étape sur le chemin de la maîtrise. Cette vision de la difficulté, loin d’être punitive, est en fait émancipatrice : elle donne aux joueurs la liberté d’expérimenter, de prendre des risques et d’apprendre de leurs erreurs sans craindre un échec définitif. C’est une philosophie qui valorise la résilience, la patience et l’auto-amélioration, des qualités qui transcendent le simple cadre du jeu vidéo.

La magie dans les jeux de FromSoftware : un mode facile déguisé ?

Magie dans Dark Souls 3

Un autre aspect à considérer lorsque l’on parle de difficulté dans les jeux de FromSoftware est le rôle de la magie. Dans la majorité des jeux de cette société, il est possible pour les joueurs d’apprendre et d’utiliser divers sorts magiques. Pour certains, l’utilisation de la magie est souvent perçue comme un moyen plus facile de progresser dans le jeu, ce qui a conduit à une certaine polémique au sein de la communauté des joueurs.

Indéniablement, l’utilisation de la magie peut offrir des avantages significatifs. Par exemple, elle permet d’attaquer à distance, ce qui peut aider à éviter des combats au corps à corps potentiellement risqués. Elle offre également une gamme d’attaques et de défenses diversifiées, permettant aux joueurs d’adapter leurs stratégies à différentes situations.

Cependant, qualifier l’utilisation de la magie de « mode facile » est une vision plutôt élitiste. D’une part, l’utilisation efficace de la magie exige aussi de la compétence et de la stratégie. Les joueurs doivent gérer leurs ressources magiques, choisir les sorts appropriés pour chaque situation et apprendre à les utiliser efficacement. D’autre part, l’utilisation de la magie est une partie intégrante de l’expérience de jeu offerte par FromSoftware. Elle fait partie du monde du jeu, de son histoire et de sa mécanique de jeu.

Il est donc important de reconnaître que l’utilisation de la magie n’est pas un raccourci ou une échappatoire, mais une autre façon de vivre l’expérience des jeux FromSoftware. Plutôt que de la rejeter comme un « mode facile », nous devrions la voir comme une facette supplémentaire de la richesse et de la diversité des stratégies possibles dans ces jeux. C’est précisément cette profondeur et cette variété qui font de la série Soulsborne et des autres jeux de FromSoftware des expériences de jeu si captivantes et enrichissantes.

Le débat sur la difficulté : accessibilité versus intégrité artistique

La réputation de FromSoftware pour ses jeux exigeants a suscité un débat animé parmi les joueurs et les développeurs de jeux vidéo. D’un côté, il y a ceux qui plaident pour une plus grande accessibilité, affirmant que l’absence d’options pour ajuster la difficulté rend ces jeux inaccessibles pour certains joueurs. De l’autre côté, il y a ceux qui défendent l’intégrité artistique de la vision du studio, arguant que l’ajout d’options de facilité pourrait diluer l’expérience que les développeurs ont cherché à créer.

Ceux qui militent pour une plus grande accessibilité mettent en avant l’importance d’inclure tous les joueurs, quelle que soit leur capacité ou leur expérience. Ils soulignent que les jeux vidéo, en tant que forme de divertissement et d’expression artistique, devraient être accessibles à tous, et que l’ajout d’options pour ajuster la difficulté pourrait permettre à un public plus large de profiter des jeux de FromSoftware.

Cependant, les défenseurs de l’intégrité artistique argumentent que la difficulté des jeux de FromSoftware n’est pas arbitraire, mais est un aspect essentiel de leur identité et de leur expérience. Pour eux, la difficulté n’est pas un obstacle, mais une partie intégrante de l’expérience de jeu qui ne peut être modifiée sans changer l’essence du jeu lui-même.

Il est important de noter que ce débat n’est pas exclusif à FromSoftware, mais touche toute l’industrie du jeu vidéo. Et, bien qu’il n’y ait pas de réponse simple, il est essentiel de reconnaître la validité de ces deux perspectives. Il est possible de préserver l’intégrité artistique tout en œuvrant pour une plus grande accessibilité. Par exemple, FromSoftware pourrait envisager des moyens d’intégrer des options d’accessibilité qui n’affectent pas l’expérience de jeu centrale, ou de proposer des modes de jeu alternatifs qui permettent à plus de joueurs de découvrir leurs mondes fantastiques. Quoi qu’il en soit, ce débat illustre bien le défi de concilier la vision artistique avec le souhait d’inclusivité dans le monde du jeu vidéo.

Progrès en matière d'accessibilité : le cas d'Elden Ring

Avant de conclure, il est important de souligner les progrès significatifs réalisés par FromSoftware en matière d’accessibilité dans leur dernier titre, « Elden Ring ». Malgré la réputation du studio pour ses jeux délibérément exigeants, Elden Ring intègre plusieurs éléments qui rendent l’expérience de jeu plus accessible sans compromettre l’essence de la philosophie de FromSoftware.

Premièrement, Elden Ring propose des « esprits », des invocations qui peuvent être appelées pour aider lors des combats de boss. Ces spectres, qui peuvent prendre la forme d’autres joueurs ou de personnages non joueurs (PNJ), offrent une aide précieuse lors des combats difficiles. Cette fonctionnalité donne aux joueurs la possibilité de solliciter de l’aide lorsqu’ils sont bloqués, sans pour autant altérer le défi fondamental que représentent ces affrontements.

Deuxièmement, le passage à un format de monde ouvert permet aux joueurs de gagner de l’expérience à leur rythme et de manière non linéaire. Dans Elden Ring, les joueurs ont la liberté d’explorer à leur guise, de chercher des zones où ils peuvent gagner de l’expérience et de choisir leurs propres défis. Cette liberté ajoute une dimension d’accessibilité en permettant aux joueurs de personnaliser leur expérience en fonction de leur niveau de compétence et de confort.

Enfin, Elden Ring offre une abondance de ressources pour aider les joueurs dans leur quête. Que ce soit par le biais d’objets de guérison, d’équipements améliorables ou de diverses méthodes de progression, les joueurs disposent d’un éventail de moyens pour surmonter les défis du jeu.

Ces éléments montrent que FromSoftware est conscient des discussions autour de l’accessibilité et est prêt à prendre des mesures pour rendre ses jeux plus accessibles, tout en préservant leur essence. C’est une étape positive qui, espérons-le, ouvrira la voie à de nouvelles innovations dans ce domaine à l’avenir.

L'idée d'un "mode facile" : pourquoi cela pourrait être une erreur

Alors que le débat sur l’accessibilité des jeux de FromSoftware continue, une proposition fréquemment évoquée est l’introduction d’un « mode facile ». Si cela peut sembler une solution simple et évidente pour certains, il est important de comprendre pourquoi cette idée pourrait être une erreur pour ces jeux en particulier.

La première raison est liée à l’intégrité artistique des jeux de FromSoftware. Comme nous l’avons vu, la difficulté n’est pas un simple paramètre qui peut être augmenté ou diminué à volonté ; elle est une partie intégrante de l’expérience de jeu. Elle façonne l’atmosphère, le rythme et l’impact émotionnel du jeu. Réduire cette difficulté pourrait donc altérer l’expérience de jeu telle que conçue par les créateurs.

En outre, un mode facile pourrait potentiellement affaiblir l’un des aspects les plus gratifiants de ces jeux : le sentiment d’accomplissement qui vient avec la maîtrise du jeu. Partie intégrante de l’attrait des jeux de FromSoftware est la courbe d’apprentissage difficile mais satisfaisante qu’ils offrent. Si cette courbe était aplatie, l’expérience de jeu pourrait perdre une grande partie de son charme.

Cela ne signifie pas que FromSoftware ne devrait pas travailler à rendre ses jeux plus accessibles. Au contraire, les initiatives comme celles observées dans Elden Ring démontrent qu’il est possible d’améliorer l’accessibilité sans sacrifier l’intégrité de l’expérience de jeu. Plutôt que de chercher des solutions simplistes, il serait préférable de se concentrer sur des stratégies d’accessibilité plus nuancées et plus respectueuses de la vision artistique des créateurs.

Au final, que retenir ?

La difficulté dans les jeux de FromSoftware est un sujet qui mérite une exploration réfléchie et nuancée. Ces jeux sont indéniablement exigeants, mettant les compétences, la patience et la résilience des joueurs à rude épreuve. Cependant, cette difficulté n’est pas simplement une barrière à surmonter, mais une partie intégrante de l’expérience de jeu.

En transformant la mort et l’échec en outils d’apprentissage, FromSoftware invite les joueurs à voir la difficulté non pas comme un obstacle, mais comme un défi à relever. Ils créent une expérience de jeu qui récompense l’engagement, la persévérance et l’auto-amélioration.

Toutefois, il est également important de reconnaître les débats en cours concernant l’accessibilité et l’intégrité artistique. Tout en respectant la vision unique de FromSoftware, il est crucial de réfléchir à des moyens de rendre ces expériences de jeu gratifiantes accessibles à un public plus large.

En fin de compte, la difficulté dans les jeux de FromSoftware n’est pas une question de « dureté », mais de design, de philosophie et de défi. C’est une invitation à s’engager pleinement, à apprendre de ses erreurs et à célébrer ses réussites. Et bien que cela puisse être difficile, c’est aussi ce qui rend ces jeux si mémorables et gratifiants.

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